La piquemouche : une martingale progressive pour gagner au casino
Définition de la piquemouche
La piquemouche est basée sur le principe de la martingale de Hawks. Mais la progression est plus lente. Au lieu de doubler la mise sur une séquence d'échec, on ne double la mise que tous les 3 coups. Décrivons la dans le détail.
Il faut mise sur une chance simple. Le joueur doit suivre la séquence en cours. Une séquence se termine lorsque le solde de la séquence devient positif. Au premier coup d'une séquence, on parie la mise de base. En de succès, le solde de la séquence étant positif, celle-ci s'arrête. En cas d'échec, le joueur mémorise le solde de ses pertes sur la séquence en l'initialisant avec cette première mise perdue. La séquence se poursuit en remisant la mise de base. A chaque coup, le joueur ajoute le gain ou la perte au solde de la séquence. Dès que ce solde est positif la séquence s'achève et la mise revient à celle de base. Tant que la séquence dure, la mise double tous les trois coups.
Démonstration de la piquemouche
Reprenons l'exemple de la roulette française. On mise toujours sur le rouge. Les mises et les gains seront les suivants : on notera précisément le solde de la séquence en cours.
| Coup | Pari | Mise | Résultat | Gains | Solde | Solde de la séquence |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1000 | ||||||
| 1 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1001 | 1 => finie |
| 2 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1002 | 1 => finie |
| 3 | Rouge | 1 | Noir | -1 | 1001 | -1 |
| 4 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1002 | 0 |
| 5 | Rouge | 1 | Noir | -1 | 1001 | -1 |
| 6 | Rouge | 2 (2 * 1) | Noir | -2 | 999 | -3 |
| 7 | Rouge | 2 | Noir | -2 | 997 | -5 |
| 8 | Rouge | 2 | Noir | -2 | 995 | -7 |
| 9 | Rouge | 4 (2 * 2) | Noir | -4 | 991 | -11 |
| 10 | Rouge | 4 | Rouge | 4 | 995 | -7 |
| 11 | Rouge | 4 | Rouge | 4 | 999 | -3 |
| 12 | Rouge | 8 (2 * 4) | Noir | -8 | 991 | -11 |
| 13 | Rouge | 8 | Noir | -8 | 983 | -19 |
| 14 | Rouge | 8 | Noir | -8 | 975 | -27 |
| 15 | Rouge | 16 (2 * 8) | Rouge | 16 | 991 | -11 |
| 16 | Rouge | 16 | Noir | -16 | 975 | -27 |
| 17 | Rouge | 16 | Rouge | 16 | 991 | -11 |
| 18 | Rouge | 32 (2 * 16) | Rouge | 32 | 1023 | 21 => finie |
| 19 | Rouge | 1 | Noir | -1 | 1022 | -1 |
| 20 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1023 | 0 |
| 21 | Rouge | 1 | Noir | -1 | 1022 | -1 |
| 22 | Rouge | 2 (2 * 1) | Noir | -2 | 1020 | -3 |
| 23 | Rouge | 2 | Noir | -2 | 1018 | -5 |
| 24 | Rouge | 2 | Rouge | 2 | 1020 | -3 |
| 25 | Rouge | 4 (2 * 2) | Noir | -4 | 1016 | -7 |
| 26 | Rouge | 4 | Rouge | 4 | 1020 | -3 |
| 27 | Rouge | 4 | Rouge | 4 | 1024 | 1 => finie |
| 28 | Rouge | 1 | Noir | -1 | 1023 | -1 |
| 29 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1024 | 0 |
| 30 | Rouge | 1 | Rouge | 1 | 1025 | 1 => finie |
Cette méthode est gagnante dans cet exemple. Elle permet de compenser les pertes sans pour autant augmenter les mises dans des proportions démesurées.
Analyse des avantages et des inconvénients de la piquemouche
L'inconvénient majeur de cette martingale est la progression géométrique des mises. En cas de pertes successives, les mises sont doublés ce qui a la longue peut confronter le joueur à la limite de mise du jeu et la difficulté potentielle de rassembler la mise nécessaire. Si vous l'appliquez à la roulette, il sera nécessaire de vous rendre dans un casino proposant une limite élevée à la roulette. Certes l'augmentation des mises est plus lente, mais la séquence peut durer plus longtemps que pour la méthode de Hawks, car ici un simple coup gagnant ne suffit pas pour clore la séquence courante.
L'avantage de cette méthode est de permettre de compenser les pertes de façon progressive à mi-chemin entre la grande martingale et la montante hollandaise. Son rendement est important.